sábado, 7 de abril de 2012

CRITERIOS PARA ANALIZAR UN RELATO DIGITAL.


CRITERIOS PARA ANALIZAR UN RELATO DIGITAL
1. Breve argumento
2. Tipo de navegación
3. Interface: ¿Es intuitivo? ¿Facilita la inmersión? ¿Qué nivel de alfabetización digital requiere?
 4. Nivel de interactividad
5. Convergencia de medios e Integración de lenguajes: primacía del lenguaje escrito; integración de elementos visuales, sonoros, hipertextuales en la estructura del relato, etc.
 6. Modelo de comunicación: transmisivo-unidireccional, basado en los efectos, emirec, etc.
7. Teoría del aprendizaje subyacente: conductismo, cognitivismo, constructivismo .
8. Tipo de estructura: cerrada, semicerrada, abierta, lineal, no lineal, etc.
9. Unido al punto anterior: posibilidad de construcción del conocimiento
10. Cualquier otro elemento que consideréis oportuno.

ELEMENTOS DE UNA HISTORIA

SOBRE LOS ELEMENTOS DE
UNA HISTORIA
En la  página de la Conferencia Internacional sobre Relato Digital , que organiza en marzo del próximo año la Universidad de Valencia. podemos ver el presente congreso puede ser un buen momento para conocer nuevas experiencias. De entrada, ya es una oportunidad para tratar el asunto de los elementos de una historia.
Muchas de las recomendaciones acerca de los elementos de una historia digital siguen la técnica desarrollada por el Center of Digital Storytelling (CDS), creado en Berkeley (USA) hace unos quince años. En realidad, se trata de un esquema que muestra los elementos más importantes de los relatos digitales. Especialmente aquellos de tipo personal, que son la fórmula básica de esta nueva narrativa denominada digital storytelling. En la página de CDS tenemos algunos ejemplos , aunque en inglés, claro.
1.  Los elementos originales de una historia digital son los siguientes:
§  El punto de vista del autor-narrador, ya que en su origen sólo eran historias donde se destacaba la perspectiva de la primera persona. Por eso es fundamental el punto de vista del autor o autora, para así identificar una historia digital con una experiencia de vida.
§  La cuestión dramática, que establece el necesario suspense que debe poseer una historia.
§  El contenido emocional, que se refuerza al dramatizar sobre temas de nuestras experiencias personales.
§  La voz propia, pues en esta clase de historias la voz es un elemento que da vida al mismo guión.
§  El poder de la banda sonora, que hace que la música sea algo básico en un relato digital.
§  La economía, que se relaciona con la duración de una historia digital, que, en general, suele ser breves, de unos pocos minutos de duración.
§  El ritmo, que es muy necesario para que la narrativa visual de una historia digital resulte a la vez clara y evocadora.
Es evidente que las historias todavía poseen mucha importancia en el tiempo de las nuevas tecnologías. Por eso, ahora existen otras maneras de entender la narrativa digital en el mundo de la educación. Por ejemplo, en el siguiente vídeo de Fran Iglesias se nos demuestra, una vez más, que una historia bien contada transmite grandes cantidades de información en relativamente pocas palabras. Y, además, en un formato que es fácil de asimilar por cualquier receptor o espectador. Así que hay muchas más formas de utilizar los elementos de una historia.

RESUMEN DEL 3º CHAT: 27.03.2012



3º CHAT: MARTES, 27 DE MARZO DE 2012

En primer hemos reflexionado sobre el texto de HIPERTEXTO, para lo cual se nos ha planteado la siguiente cuestión:

-            ¿Qué os ha parecido el texto del HIPERTEXTO? Las respuestas ofrecidas han sido, entre otras:
Muy clarificador, ya que explica de manera sencilla y comprensible la evolución del texto al hipertexto. y las características fundamentales del hipertexto.
Asimismo, el hipertexto proporciona nuevas actitudes hacia la creación literaria, no cuenta una única historia como estamos acostumbrados.
De este modo, podemos decir que el libro es tecnología también. Resulta curioso que los precursores sean las enciclopedias, las notas y demás pero tiene su lógica aplastante, es geniiial!!!
Por su parte, el texto escrito ha permanecido el tiempo suficiente para romper sus propios límites. Teorías como el postestructuralismo, la experimentación modernista, vanguardista, posmoderna experimentan con los textos y la narración  como los relatos dentro de relatos, narradores múltiples, la digresión o inversión temporal, espacial, flashback, etc.  La tecnología digital produce mayor experimentación aún  ya que los tipos de expresión y lenguajes son múltiples y complejos.

-           ¿sucede lo mismo en el lenguaje audiovisual?
Claro, actualmente en fotografía se ven montajes imposibles en otras épocas.  Con la imagen y el sonido se producen instalaciones y montajes que van más allá de un concepto estético tradicional. Yo creo que el audiovisual está más limitado ya que se compone de imagen, sonido y texto, y ahora con algunos medios digitales podemos trascender eso . Desde luego, la producción audiovisual ha cambiado notablemente con las nuevas tecnología. Disponemos de herramientas nuevas, antes imposible, como la idea de incorporar información sonora, visual y animación, entre  otras (hipermedia.

-           ¿qué es la realidad? y ¿cómo percibimos la realidad?
Cada uno tenemos nuestra propia re-creación, y después hay una re-creación global de la realidad.  Los relatos han tenido una fuerza poderosa  y han mediado nuestra percepción del mundo.

 A través de los sentidos cada uno percibe el mundo con sus particularidades, pero muchas veces percibimos solo lo que nos cuentan y no vemos más allá.
Después está los medios y los poderes fácticos que nos muestran cómo ven ellos la realidad, o cómo quieren re-crearla

Hay un vídeo de Howard Gardner muy interesante sobre el poder de los relatos:  http://www.inconciente.com/video_ampliado.php?id_Video=323

En esta línea, podemos decir que los lideres nos "venden la moto" a través de sus cuentos. Así, las historias bien contadas son capaces de convencer y permanecen en la memoria colectiva,  hay que vivirlos para creerlos, o creértelos tu mismo para que los demás se los crean.
Los relatos también transmiten saberes,   culturas y poder. Asimismo, hay que pensar en el poder de "grandes relatos" como los de las religiones qué han hecho con nuestra forma de entender el mundo. Por todo ello, la publicidad también podría ser un gran relato y un relato moderno.

¿pero entonces desde este punto de vista toda ideología es un gran relato? Quizás toda ideología contiene un gran relato,  por ejmplo: la Historia es un gran relato contado por los poderosos, por los que tenían los medios para narrar

-          ¿ Qué dice Chomsky  al respecto?
 Cuando empezó la escritura, unos pocos eran los que tenían el poder de descifrarla  utilizaron ese poder para empezar a dominar al pueblo analfabeto.  Después vinieron las imágenes que eran más fáciles de descifrar y... la iglesia empezó a utilizarlas para adiestrar al pueblo en su ideología. Todavía perdura esto en la iglesia católica con la imágenes de santos... digamos que adoctrinaban con las imágenes y las hacían contenedoras de mitos


NECESITAMOS APRENDER A ANALIZAR LA NARRATIVA DIGITAL  con todos sus lenguajes. texto, hipertexto, imagen estática, en movimiento, sonido...


PLATAFORMA DE CURACIÓN DE CONTENIDOS Scoop.it     
La "curación de contenidos" no es más que la acción que realizan expertos en un tema concreto, para publicar la información importante y desechar la infobasura . El concepto viene de "digital curator", en inglés. En el Sccop.it, solo hay que hacer un clic y publicar.
    Todas las entradas del blog, deben quedar reflejadas en este programa.
Se han creado tres  plataforma en la cuenta:
1. una será para publicar los relatos digitales que encontréis en la red (el enlace al relato)  en español sería comisariado, pero es distinto al término anglosajón "curator"
2. otra será para publicar recursos para elaborar relatos
3. y otra será para publicar vuestras entradas en el blog
Es necesario  ALIMENTARLO DE FORMA COLECTIVA


TODO DEBE QUEDAR REFLEJADO EN EL SCOOP.IT






ESCUELA DEL FUTURO




Ponencia de David Moreno sobre la Escuela del futuro: las nuevas tecnologías.

El aprendizaje basado en juegos (serious games) facilita el mejor entendimiento de conceptos, aportando entornos estimulantes donde poder cometer errores y aprender haciendo.

Así lo cree, entre otros, un grupo de profesores de la Universidad de las Palmas de Gran Canaria que han creado unos juegos de sobremesa online (basados en los juegos de la Oca y el Parchís) a los que han añadido una componente educativa.

Las expectativas sobre el aprendizaje basado en juegos han aumentado en los últimos años; pero es un campo en el que queda mucho por hacer

Los jóvenes entienden perfectamente el lenguaje de los juegos, se sienten atraídos por ellos y ocupan un lugar importante en su vida, pero a pesar de ello no son muchos los profesores que aprovechan su valor educativo.

El efecto más evidente de su potencial formativo tiene lugar a través de la adquisición de competencias digitales. La mayoría de los niños del siglo XXI se inicia en el mundo digital a través de los juegos electrónicos y, de esta manera, adquieren competencias propias de la alfabetización digital.
Asimismo, podemos acceder a estos juegos educativos a través del siguiente enlace: http://www.ctim.es/SeriousGames/

APRENDER CON LOS VIDEOJUEGOS Y LAS REDES SOCIALES





APRENDER CON LOS VIDEOJUEGOS

En este enlace se puede aprender cómo usar los videojuegos y las redes sociales  para educar a través de los videojuegos.
Los videojuegos y las redes sociales se relacionan con el ocio, pero también pueden estar presentes en las aulas. En este proyecto se muestra cómo han entrado en el instituto. Los estudiantes, el profesorado y el equipo investigador han aprendido a moverse en estos dos mundos, imprescindibles en la vida cotidiana del siglo veintiuno.
Hace unos años era suficiente con comprar la consola, los discos o las tarjetas. Hoy es posible interactuar con otras personas que juegan. Pero hay más, jugadores y jugadoras que comparten sus trucos, envían sus descubrimientos a través de la red, porque allí es posible encontrar mucha información sobre los juegos preferidos, e incluso crear producciones multimedia a partir de los propios avances en el juego. Este proyecto se ha realizado adoptando el marco teórico que aporta el concepto de cultura participativa y siguiendo e enfoque metodológico de la investigación acción y la etnografía, ya utilizados en anteriores proyectos.

CREA PRESENTACIONES DINÁMICAS con PREZI


     Prezi es una interesante aplicación 2.0 para crear presentaciones con movimiento que resultan muy originales y creativas. En las presentaciones elaboradas con Prezi podemos incluir imágenes, vídeos, texto, enlaces, etc. y podemos configurar la trayectoria de la presentación consiguiendo el efecto zoom tan característico de esta aplicación. Una ventaja de Prezi es que permite descargar los trabajos para tenerlos disponibles en el ordenador si queremos utilizar las presentaciones sin conexión a Internet. Como es habitual en estas herramientas, las presentaciones realizadas con Prezi se pueden compartir en la red y también publicar en las redes sociales.
CÓMO UTILIZARLA

Nos registramos en Prezi con los datos que se solicitan. Para comenzar a crear nuestra presentación hacemos clic en "new prezi", nos saldrá una ventana donde tenemos que poner el título y la descripción. Elegimos una plantilla en "templates", que puede ser en blanco o una plantilla prediseñada. El escritorio de Prezi es sencillo, para escribir hacemos doble clic en cualquier sitio del fondo de la plantilla. En la parte superior izquierda tenemos las herramientas necesarias para ir diseñando la presentación, que son las siguientes: Insert (imágenes, vídeos de Youtube, formas geométricas, archivos y esquemas), Frame (diferentes tipos de marcos), Path (dirección de los elementos de la presentación, borrado y captura de pantalla) y Colors (temas, colores y tipos de letra).


      En la parte inferior derecha del escritorio está el botón "show" para ver el resultado de nuestra presentación, una opción recomendable ya que hay que tener especial cuidado con Prezi para no marear con los giros y movimientos de la herramienta. En la parte superior tenemos las opciones para guardar, deshacer, descargar como PDF, invitar a otros usuarios a colaborar, comenzar la presentación online y un servicio de ayuda. Cuando hemos terminado el trabajo hacemos clic en "exit" para salir del escritorio y volver a nuestra cuenta en Prezi. 
Para compartir nuestra presentación hacemos clic en el botón "share", en la ventana que se abre vemos la URL y las demás opciones para compartir: correo electrónico, Facebook, Twitter y el código embebido.
UTILIDADES DIDÁCTICAS
§  Elaborar presentaciones de temas relacionados con los contenidos del curso que incluyan material multimedia, trabajos de recopilación, presentaciones personales, etc.
§  Presentar comentarios de libros de lectura, comentarios de diapositivas de arte, explicaciones de procesos experimentos del laboratorio, etc.
§  Presentaciones en conferencias, ponencias y comunicaciones de cualquier ámbito educativo o profesional. 
EJEMPLO

Luis Borges. El Aleph


Aunque muchos aseguren no entender sus textos y otros no lo incluyan entre sus autores favoritos, no hay dudas de que Jorge Luis Borges ha construido, a lo largo de su vida, una sólida trayectoria que le permitió ser considerado como uno de los escritores más destacados de la literatura en español del siglo XX
El poder de la escritura, radica en su capacidad de recrear un mundo o varios; de contar una historia o varias; de hacernos participes de emociones ajenas y de cuestionarnos nuestra realidad inmediata. De esta forma, los autores, principalmente de novela y cuento, (sin olvidar el poder periodístico de la palabra) nos han legado su personal concepción del mundo transmitido exclusivamente con letras y signos. Jorge Luis Borges es un caso insólito de la literatura universal. Su apuesta radica, por su genio y creatividad, en lecturas múltiples de una sola obra. Para Borges, todos los actos suceden al mismo tiempo y en el mismo lugar. Por ello, el autor se obsesiona con sus personajes principales: La otredad es decir el mundo que, sin darnos cuenta, cohabita con el nuestro, el tiempo, el espacio, las matemáticas, el pasado, presente y futuro, los laberintos, los enigmas, las citas culteranas al lado de las apócrifas, la religión y la ciencia, los sueños, y los juegos mentales conforman la compleja lectura de Borges. Sus constantes siempre serán las mismas. Estos son los ingredientes de los diecisiete cuentos que conforman El Aleph, libro que desde su aparición en 1949 ha desatado numerosos estudios en todas partes del mundo.
Una de las tantas historias que creó este argentino nacido en Buenos Aires el 24 de agosto de 1899bajo el nombre real de Jorge Francisco Isidoro Luis Borges Acevedo fue “El Aleph”, un relato enmarcado en el género del cuento que apareció por primera vez en la revista “Sur” en el año 1945 y, en 1949, fue incluido en el libro homónimo.
Este clásico de la literatura se caracteriza por tener múltiples interpretaciones, entre las que pueden citarse las vinculadas al existencialismo, al humor y al desarrollo metafórico para hacer referencia a la noción de conjunto infinito.
Su estructura es ordenada, elaborada y ofrece una organización concreta cuyo propósito es el de sorprender al lector con la falta de definición de los márgenes entre lo real y lo ficticio. Para lograrlo, el autor se vale de un recurso denominado en francés Mise en Abyme  (Puesta en abismo, según su traducción al español), el cual le permitió incluirse en el cuento como Borges para narrar la historia en primera persona.
Hecha esta aclaración, puede decirse que en “El Aleph” se reconocen tres personajes: el ya mencionado Borges, Beatriz Viterbo, una mujer amada que, ya fallecida, no representa un obstáculo para su veneración y representación narrativa, y Carlos Argentino Daneri, el primo bibliotecario de Beatriz, que confronta con el narrador y utiliza un lenguaje rebuscado para expresarse. A partir de estos tres personajes, el verdadero Borges comienza a construir un relato donde la memoria juega un rol central ya que, tras ser testigo del Aleph, un punto del espacio que contiene a todo el universo, él, como narrador, comienza a preguntarse si en efecto vio el Aleph y lo ha olvidado tal como sucedería con la imagen de Beatriz.
En El Aleph, el autor puede comenzar a narrar una historia y terminar en otra, se cita cual personaje testigo de sus cuentos, nos habla de bibliotecas salidas de su imaginación y rompe completamente con la tradición narrativa contemporánea. Su lectura es un doble reto: a las neuronas y a la imaginación. Las siguientes, son interpretaciones y acercamientos a estos 17 cuentos en busca del argumento de esa.