domingo, 13 de mayo de 2012

RELATO DIGITAL COLABORATIVO: HIKIKOMORIS.


      Uno de los trabajos que tenemos que realizar en la materia de Narrativa Digital,  es un relato digital colaborativo. Se trata de presentar un momento de apertura que se concreta en un menú en el que cada emilector escoge de acuerdo a sus intereses. De este modo, cada itinerario tiene un orden que se adapta a sus preferencias, ramificando el relato con libertad y en varias líneas de argumento , sirviéndonos para ello  de las posibilidad es que nos da principalmente el hipertexto: un sistema de escritura electrónica que organiza información de modo no lineal, con base en estructuras red, esto es, estructuras constituidas por nodos y enlaces. 
      Dicho esto, debemos resaltar que la narrativa digital debe basarse en tres componentes fundamentales: hipertexto (lectura no lineal del discurso), multimedia (utilización de diferentes soportes: animaciones, audio, vídeo...) e interacción (ejecución, por parte del usuario, del sistema a través de sus acciones).
Para ello, nuestro grupo se ha decantado por tratar la temática de los Hikokomoris, (significa aislamiento) ataca más frecuentemente a los adolescentes y jóvenes japoneses. Éstos se ven abrumados por su sociedad e incapaces de cumplir las expectativas que de ellos se espera y esto les lleva al aislamiento social. No se puede encontrar una causa común para que se produzca este aislamiento pero sí que hay una pauta repetitiva como es un fracaso en los estudios (en Japón no vale con ser bueno, hay que ser el mejor), un desengaño amoroso o cualquier problema que se le pueda presentar a un adolescente. Estos jóvenes Hikikomoris ven estos problemas como insalvables y es cuando deciden por sí mismos, voluntariamente, aislarse del mundo creyendo de que la falta de relaciones sociales les hará, por lo menos, menos infelices. Los hikikomoris, normalmente, no abandonan la casa de los padres pero sí que se encierran en su habitación y pueden pasar meses incluso años, sin salir de esta. Normalmente este aislamiento les sucede a más cantidad de varones que de mujeres y más en un status medio-alto o alto, en dónde tienen casas con habitación propia, cosa lujosa en Japón. Muchas personas padecen agorafobia (miedo o fobia a salir al exterior) pero el hikikomori lo lleva al extremo más absoluto ya que se aísla completamente de la sociedad y del mundo exterior.
Para los padres puede llegar a ser un deshonor y una vergüenza, que da mala reputación a la familia
Para saber más  sobre el tema  PINCHA AQUÍ
Tras varias semanas pensando y estructurando como organizar nuestro relato, nos encontramos en la semana en la que nos disponemos a  empezar a meter contenido en las diferentes ventanas creadas  para nuestro relato, siendo la venta principal la siguiente:





                La ventana principal de nuestro relato, no es más que el hikokomori en su habitación en la parte  central de la misma, en la parte izquierda, nos encontramos con las ventanas correspondientes a l padre y a la madre, pues juegan un papel fundamental en el relato, y a la derecha, tenemos  arriba: la ventana del mundo del hikikomori, que los  emilectores  irán creando  y abajo una espacio al que hemos denominado “somos” donde  aparecemos los creadores de dicho relato.
Espero que vayan disfrutando con todos nuestros avances, que son pocos pero firmes.

domingo, 6 de mayo de 2012

1º ANÁLISIS RELATO DIGITAL: GOLPE DE GRACIA


ANÁLISIS RELATO DIGITAL : GOLPE DE GRACIA
A  continuación me propongo realizar mi primer análisis de un relato digital, para ello, me basaré en las indicaciones dadas en el capítulo 12 del libro de "La Imagen. Análisis y reproducción de la realidad" de Aparici, R. y Osuna, S. (2006)  donde se nos explican los  elementos básicos que debemos de tener en cuenta en los escenarios virtuales y por lo tanto en los relatos digitales. Principalmente se centran en: la interfaz, la navegación, la interactividad,  la integración del lenguaje, la usabilidad y la accesibilidad.
http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/
El relato es, como indica más comenzar, una experiencia cercana a la muerte, en el que se nos muestra al cura Amaury en su lecho de enfermo, y a través de diferentes salas, tendremos, desde la visión de periodista, tratar de averiguar quién intentó matarlo y porqué., dando la opción de elegir diferentes personajes: el jefe, el sacerdote, el maestro o el padre.

Comencemos con el análisis:
      El INTERFAZ  hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora.
El interfaz que se nos muestra en Golpe de Gracia es muy atractivo, claro y simple. El usuario sabe en todo momento qué hacer, donde "pinchar", pues siempre deja visible un menú y ayudas. Sin embargo,  en mi opinión la lectura de los personajes es muy lenta, lo que puede resultar aburrido, o que se compensa con la posibilidad de poder saltar en cualquier momento la pantalla actual con el botón de  salir, asimismo, creo que es muy abundante el texto sin ningún tipo de animación, lo que hace que la lectura resulte un tanto pesada.
La accesibilidad nos debemos preguntar si el relato facilita el accesos a todas los apartados del mismo, ante lo cual podemos responder que si, pues como ya hemos dicho se caracteriza por ser un relato sencillo que muestra en todo momento un botón de ayuda para facilitar al emilector  la lectura, aunque no se puede adaptar  ni personalizar el interfaz.
En definitiva, es demasiado sencillo, lo que puede llevar al desinterés en el lector.
       Continuemos con la  INTERACTIVIDAD,  la cual nos remite a la posibilidad de establecer un diálogo hombre-máquina. En este aspecto, podemos hablar de cuatro niveles, siendo el cuarto aquel que más interactividad presenta y por tanto el más adecuado. Dicho esto, podemos situar dicho relato en un nivel dos, por lo que podemos decir que la interactividad es un punto débil del mismo.
No ofrece la posibilidad de una comunicación  sincrónica con los narradores del relato,  siendo el objetivo final encontrar  la solución del caso, para lo cual el emilector es autónomo, pero no puede desviarse del camino prefijado por el editor.
En lo que respecta a la NAVEGACIÓN hace referencia al  grado de libertad que tiene el lector para moverse por el relato, en relación a lo cual, podemos decir que la libertad para movernos por el relato es amplia, aunque siempre limitada por las opciones que el creador ha ofrecido, por ejemplo en 'Muerte digital', la navegación se reduce simplemente a seleccionar algunos de los objetos (no todos) que aparecen en la pantalla, es decir, el ordenador, el teléfono y los libros, lo que limita la libertad de elección por parte del receptor.
Con todo esto, podemos decir que la  navegación es  compuesta, pudiendo tomar caminos alternativos desde el inicio de la historia, la cual está diseñada con una estética discontinua (sin recorrido predeterminado y promoviendo la elección libre por intereses). Asimismo, nos deja navegar  libremente, aunque las opciones están limitadas  en algunos momentos por itinerarios prefijados.
Respecto a los MEDIOS QUE CONVERGEN  se da una variedad de medios: textuales, hipertextuales, hipermedia, audio-visuales que permiten una modificación del orden espacio temporal en la narración y una mayor flexibilidad.  Asimismo, la convergencia de medios ha estado siempre vinculada a otros términos conceptuales como lo son: multimedia, concebidos como sistemas comunicativos que integran, combinan o complementan diferentes medios, lenguajes, soportes y contenidos como textos, imágenes fijas (gráficas, dibujos, fotografías), sonidos (voz, música, efectos especiales) imágenes en movimiento (animaciones, vídeos), a través de una única plataforma tecnológica .


El MODELO COMUNICATIVO  que se observa en el relato “Golpe de Gracia” trata de ser bidireccional aunque a mi parecer no lo consigue, ya que no se ofrece reciprocidad entre emisor y receptor y el  lector tiene una libertad controlada, hablando en este caso de una plataforma que pone el énfasis en el efecto, ya que se da una imagen de participación que no es de todo real. Por último, podemos decir que la TEORÍA DE APRENDIZAJE que se refleja en dicho relato es constructivista, ya que es el emilector, quién debe construir el resultado al caso a través de  la navegación por los diferentes espacios ofrecidos en  el relato.
Tras la realización del análisis,  podemos concluir que este relato no nos da toda la libertad que debería para ser un relato digital,  a pesar de la sencillez y claridad que muestra,  caracterizándose por una falsa bidireccionalidad, aspecto  a tener muy  en cuanta a la hora de crear un relato digital, pues debemos conseguir que el lector sea el protagonista y creador de nuestra historia.






Redes 75: No molestes conmigo, mamá, Estoy Aprendiendo

Video muy interesante que no tiene ningún desperdicio.
Que la educación necesita una revolución nadie lo duda. Las innovaciones que vivirá el mundo educativo acabarán desmontando todo el sistema que hoy en día forma a los ciudadanos en las escuelas e institutos. En este proceso, la tecnología, las redes sociales o los videojuegos tendrán seguramente un papel importante, serán herramientas valiosas para transmitir nuevas habilidades a los jóvenes, las que verdaderamente necesitan para llegar a la vida laboral y desenvolverse socialmente en entornos cambiantes. Hoy, Eduard Punset entrevista en Redes a Marc Prensky, un experto en la educación del futuro, un hombre rompedor y creativo en la empresa de reformar las aulas y los sistemas educativos actuales.


VIDEO: 


miércoles, 2 de mayo de 2012

GRAMÁTICA DE UNA HISTORIA


GRAMÁTICA DE UNA HISTORIA 
Los niños adquieren muchos conocimientos sobre la palabra escrita a partir de los cuentos y el folclore. Cuando entran en la escuela, ya poseen sus propios esquemas mentales sobre el contenido y la estructura de los cuentos.Utilizan esos esquemas para aprender, para comprender y para evocar toda la información de los relatos.
Los estudios sobre los textos narrativos originaron las denominadas gramáticas de la historia (story grammars), como un intento de aislar los elementos fundamentales de las narraciones y las normas que describen sus regularidades. Son esquemas para los cuentos que consisten en estructuras mentales que explican sus procesos narrativos, tanto si los descubrimos mediante la lectura como si los construimos con la escritura. Por esa razón, estas gramáticas se presentan como modelos que desarrollan el armazón interno de los cuentos, y que sirve para identificar la información más sobresaliente.
Una gramática de la historia
No podremos retener la enorme cantidad de información que precisamos en nuestro funcionamiento cognitivo y social, si las informaciones no están más o menos eficazmente estructuradas. En la lectoescritura, la comprensión y la memoria verán reducidas sus capacidades si se produce la ausencia de un esquema apropiado.
Los cuentos populares, los cuentos maravillosos o de encantamiento, guardan en su interior una poderosa estructura organizativa. Esa estructura facilita a los niños unas considerables oportunidades de recuerdo y de comprensión de la información. Cualquier gramática de una historia es una estrategia de ayuda para la comprensión textual, y un importante recurso durante los procesos de composición escrita.

Antes de revisar y actualizar estas ideas en la red, creo que merecen estar reunidas en un único post. Se publicaron por primera vez en una revista que aprecio mucho, CLIJ, y que dirige Victoria Fernández. Más tarde, la Universidad de Santiago y la Consellería de Educación valoraron que debían ser reconocidas, y lo hicieron. Después aparecieron en el blog. Así que, como ideas para inventar y escribir historias, creo que ya tienen un cierto recorrido.
Son las siguientes:
Al inventar una historia, pero pensando en la escritura, una simple hoja en blanco puede ser un método de tortura. Y con más razón en la escuela. Por eso es recomendable, y necesario, ofrecer ayuda y motivos para escribir en el aula y facilitar su aprendizaje. Esa misma razón justifica que el caldero mágico recurriese a los catálogos de sugerencias antes de comenzar la escritura de un cuento. Es decir, que tenía su propio storyboard, aunque en este caso para la composición escrita.
Storyboard o borrador de escritura
Tal vez este asunto, el empleo de borradores de escritura, precise de una atención diferente y un poco más especializada. Es muy importante, pues estas ideas non forman una técnica inamovible, sino que aún es posible mejorar su desarrollo mediante la práctica. Y, especialmente, a través de las nuevas herramientas tecnológicas y online, que integran el aprendizaje del sigo XXI.
Mientras se resuelve la actualización de estos accesorios, reaparecen en una presentación que ya estaba en otro post: Homenaje a Rodari.

ELEMENTOS DE UN RELATO DIGITAL.


Muchas de las recomendaciones acerca de los elementos de las historias digitales siguen la técnica desarrollada por el Center of Digital Storytelling (CDS). Se trata de una institución fue creada en Berkeley (USA) hace unos quince años. En realidad, esas ideas se resumen en siete elementos, o puntos de vista, que se deben tener en cuenta para construir un relato digital. Sobre todo, aquellos de tipo personal o autobiográfico, que son la fórmula básica de esta nueva narrativa denominada digital storytelling. En la página de CDS tenemos algunos ejemplos que nos pueden servir de referencia.
Según ellos, los elementos originales de una historia digital son los siguientes:
  1. El punto de vista del autor-narrador, ya que en su origen sólo eran historias donde se destacaba la perspectiva de la primera persona. Por eso es fundamental el punto de vista del autor o autora, para así identificar una historia digital con una experiencia de vida.
  2. La cuestión dramática, que establece el necesario suspense que debe poseer una historia.
  3. El contenido emocional, que se refuerza al dramatizar sobre temas de nuestras experiencias personales.
  4. La voz propia, pues en esta clase de historias la voz es un elemento que da vida al mismo guión.
  5. El poder de la banda sonora, que hace que la música sea algo básico en un relato digital.
  6. La economía, que se relaciona con la duración de una historia digital, que, en general, suele ser breves, de unos pocos minutos de duración.
  7. El ritmo, que es muy necesario para que la narrativa visual de una historia digital resulte a la vez clara y evocadora.
Ahora bien, en la educación primaria, las historias breves y con temáticas diversas, por su evidente economía de recursos, seguramente son más aconsejables para el aprendizaje del lenguaje escrito. Puesto que si se usan para producir una historia digital, reducen el número posible de archivos que se pueden generar durante su elaboración. Por eso, su realización en el aula será siempre más fácil de controlar y de coordinar, de manera que se vea favorecido el propio proceso de aprendizaje.
En cualquier caso, en toda gramática de una historia, digital o escrita, tienen que aparecer unos elementos mínimos que sirvan para definir sus características principales (Por qué):
  • Quién: Los personajes básicos, incluyendo al héroe o heroína.
  • Dónde: El lugar o escenario de la historia, que pueden ser varios.
  • Cuándo: El momento temporal, también las emociones iniciales.
  • Qué: El momento más importante de la historia.
  • Cómo: Los cambios que se originan en la vida de los protagonistas.
Elementos de una historia