domingo, 6 de mayo de 2012

1º ANÁLISIS RELATO DIGITAL: GOLPE DE GRACIA


ANÁLISIS RELATO DIGITAL : GOLPE DE GRACIA
A  continuación me propongo realizar mi primer análisis de un relato digital, para ello, me basaré en las indicaciones dadas en el capítulo 12 del libro de "La Imagen. Análisis y reproducción de la realidad" de Aparici, R. y Osuna, S. (2006)  donde se nos explican los  elementos básicos que debemos de tener en cuenta en los escenarios virtuales y por lo tanto en los relatos digitales. Principalmente se centran en: la interfaz, la navegación, la interactividad,  la integración del lenguaje, la usabilidad y la accesibilidad.
http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/
El relato es, como indica más comenzar, una experiencia cercana a la muerte, en el que se nos muestra al cura Amaury en su lecho de enfermo, y a través de diferentes salas, tendremos, desde la visión de periodista, tratar de averiguar quién intentó matarlo y porqué., dando la opción de elegir diferentes personajes: el jefe, el sacerdote, el maestro o el padre.

Comencemos con el análisis:
      El INTERFAZ  hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora.
El interfaz que se nos muestra en Golpe de Gracia es muy atractivo, claro y simple. El usuario sabe en todo momento qué hacer, donde "pinchar", pues siempre deja visible un menú y ayudas. Sin embargo,  en mi opinión la lectura de los personajes es muy lenta, lo que puede resultar aburrido, o que se compensa con la posibilidad de poder saltar en cualquier momento la pantalla actual con el botón de  salir, asimismo, creo que es muy abundante el texto sin ningún tipo de animación, lo que hace que la lectura resulte un tanto pesada.
La accesibilidad nos debemos preguntar si el relato facilita el accesos a todas los apartados del mismo, ante lo cual podemos responder que si, pues como ya hemos dicho se caracteriza por ser un relato sencillo que muestra en todo momento un botón de ayuda para facilitar al emilector  la lectura, aunque no se puede adaptar  ni personalizar el interfaz.
En definitiva, es demasiado sencillo, lo que puede llevar al desinterés en el lector.
       Continuemos con la  INTERACTIVIDAD,  la cual nos remite a la posibilidad de establecer un diálogo hombre-máquina. En este aspecto, podemos hablar de cuatro niveles, siendo el cuarto aquel que más interactividad presenta y por tanto el más adecuado. Dicho esto, podemos situar dicho relato en un nivel dos, por lo que podemos decir que la interactividad es un punto débil del mismo.
No ofrece la posibilidad de una comunicación  sincrónica con los narradores del relato,  siendo el objetivo final encontrar  la solución del caso, para lo cual el emilector es autónomo, pero no puede desviarse del camino prefijado por el editor.
En lo que respecta a la NAVEGACIÓN hace referencia al  grado de libertad que tiene el lector para moverse por el relato, en relación a lo cual, podemos decir que la libertad para movernos por el relato es amplia, aunque siempre limitada por las opciones que el creador ha ofrecido, por ejemplo en 'Muerte digital', la navegación se reduce simplemente a seleccionar algunos de los objetos (no todos) que aparecen en la pantalla, es decir, el ordenador, el teléfono y los libros, lo que limita la libertad de elección por parte del receptor.
Con todo esto, podemos decir que la  navegación es  compuesta, pudiendo tomar caminos alternativos desde el inicio de la historia, la cual está diseñada con una estética discontinua (sin recorrido predeterminado y promoviendo la elección libre por intereses). Asimismo, nos deja navegar  libremente, aunque las opciones están limitadas  en algunos momentos por itinerarios prefijados.
Respecto a los MEDIOS QUE CONVERGEN  se da una variedad de medios: textuales, hipertextuales, hipermedia, audio-visuales que permiten una modificación del orden espacio temporal en la narración y una mayor flexibilidad.  Asimismo, la convergencia de medios ha estado siempre vinculada a otros términos conceptuales como lo son: multimedia, concebidos como sistemas comunicativos que integran, combinan o complementan diferentes medios, lenguajes, soportes y contenidos como textos, imágenes fijas (gráficas, dibujos, fotografías), sonidos (voz, música, efectos especiales) imágenes en movimiento (animaciones, vídeos), a través de una única plataforma tecnológica .


El MODELO COMUNICATIVO  que se observa en el relato “Golpe de Gracia” trata de ser bidireccional aunque a mi parecer no lo consigue, ya que no se ofrece reciprocidad entre emisor y receptor y el  lector tiene una libertad controlada, hablando en este caso de una plataforma que pone el énfasis en el efecto, ya que se da una imagen de participación que no es de todo real. Por último, podemos decir que la TEORÍA DE APRENDIZAJE que se refleja en dicho relato es constructivista, ya que es el emilector, quién debe construir el resultado al caso a través de  la navegación por los diferentes espacios ofrecidos en  el relato.
Tras la realización del análisis,  podemos concluir que este relato no nos da toda la libertad que debería para ser un relato digital,  a pesar de la sencillez y claridad que muestra,  caracterizándose por una falsa bidireccionalidad, aspecto  a tener muy  en cuanta a la hora de crear un relato digital, pues debemos conseguir que el lector sea el protagonista y creador de nuestra historia.






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